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Psicoterapia através de videogames: é eficaz?

Psicoterapia através de videogames: é eficaz?

Março 30, 2024

O videojogo é um sector em constante desenvolvimento e com possibilidades futuras quase infinitas . Enquanto no início os videojogos consistiam em códigos simples que executavam comandos muito simples, actualmente o nível de recriação da realidade é impressionante e, no entanto, continua a evoluir aos trancos e barrancos.

Se adicionarmos a este fator a comercialização e o desenvolvimento cada vez mais massivo dos produtos de Realidade Virtual, temos um coquetel realmente interessante para começar a produzir Videogames dedicados exclusivamente a uma prática terapêutica ou, pelo menos, usar os meios existentes para realizar alguns tipos de terapia sob a supervisão de um profissional devidamente treinado no assunto.


O potencial terapêutico do videogame

Em um artigo anterior, falamos sobre o uso educacional que poderia ter um gênero de videogames, com grande projeção, chamado sandbox. Este gênero possui, principalmente, grandes qualidades para ser utilizado, também, como uma ferramenta para realizar terapias de diferentes tipos, como as terapias de reabilitação cognitiva.

O elemento chave que este gênero de videogames possui é a liberdade de ação dentro de um mundo que, em geral, simula o mundo real. Esse elemento reforça sua ação se também acrescentarmos funcionalidades sociais do jogo que, pelo simples fato de promover a relação social, já assume um elemento terapêutico, como vimos em um artigo anterior, no qual analisamos as possibilidades terapêuticas. de Pokémon Go .


O poder dos mundos virtuais em videogames

A mente humana é capaz de realizar proezas incríveis e, entre todas elas, a capacidade de estabelecer conexões emocionais e intelectuais com mundos virtuais abre a possibilidade de realizar uma miríade de práticas terapêuticas que não seriam possíveis se a indústria de videogames não fosse no ponto onde está.

A capacidade de empatia que temos como seres humanos permite-nos entrar nos mundos virtuais que os videojogos oferecem a um nível muito elevado, especialmente se adicionarmos as novas técnicas de Realidade Virtual que melhoram grandemente a imersão do jogador no jogo, fazendo com que a sensação estar dentro dele é incrível. Isso abre um novo modo de possibilidades de realizar a psicoterapia, permitindo ao usuário ingressar em um mundo no qual estabelecemos os parâmetros desejados para que sua experiência seja enriquecedora e terapêutica de acordo com os contextos.


Como exemplo disso, há mais e mais experimentos realizados com esse tema, e os resultados na grande maioria dos estudos mostram grande potencial dos videojogos na metodologia da terapia .

Alguns exemplos de videogames com potencial terapêutico

Um bom exemplo deste tipo de estudos é o realizado por Llorens et al. (2015), em que realizaram terapia de grupo baseada em videogames em indivíduos que sofreram algum tipo de lesão cerebral traumática. Uma hora por semana, durante seis meses, esse grupo realizou um tipo de terapia elaborado pelos autores, e os resultados mostraram que foi uma experiência muito eficaz e motivadora, uma vez que eles melhoraram substancialmente a autoconsciência , habilidades sociais e seus comportamentos, levando em conta que eram pacientes com lesões cerebrais traumáticas.

Outro estudo interessante é realizado por Fernandez-Aranda et al. (2015) em que os videogames foram testados como uma ferramenta para realizar a terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Neste estudo ficou comprovado como a terapia cognitivo-comportamental, juntamente com os chamados jogos sérios, poderia ser de grande ajuda na desregulação emocional dos pacientes. Fazendo uso de ambos, observaram que os pacientes com bulimia nervosa sofreram menos abandono e maior remissão dos sintomas, tanto parciais quanto totais, em comparação ao grupo controle que só realizava terapia cognitivo-comportamental sem o apoio do videogame.

Por outro lado, estudos como os de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ou Smethhurst (2015), mostram que os videojogos podem ser usados ​​pelos terapeutas para melhorar a percepção dos pacientes e obter informações mais detalhadas sobre a sua pessoa, especialmente nos videojogos horror de sobrevivência, atiradores de primeira pessoa e RPG, pois lidam com temas que em muitos casos são tabus, como funerais, morte e até traumas. Sob um contexto terapêutico, a imersão do paciente nesses mundos virtuais, onde essas questões são tratadas, pode fornecer informações valiosas que poderiam ser muito mais difíceis de alcançar.

Finalmente, um estudo realizado por Sevick et al. (2016) em que realizaram um tipo de terapia de movimento nas extremidades superiores em pacientes com paralisia cerebral, utilizando videogames e o sensor de movimento Microsoft Kinect. Neste estudo observaram que os níveis de motivação na realização dos exercícios foram consideravelmente quando fizeram uso dessa plataforma que integra videogames e movimento, obtendo assim um maior desempenho e a possibilidade de transferir a intervenção para a casa do paciente, devido ao alto desempenho em relação aos exercícios realizados no centro clínico ou laboratorial.

Concluindo

Como vemos, os resultados desses estudos mostram a grande utilidade que os videogames podem ter na psicoterapia e no aconselhamento, aumentando assim a gama de ferramentas que o terapeuta pode usar, uma vez que, como a técnica da cadeira vazio ou da exposição, Eles oferecem novas possibilidades que não devem ser negligenciadas, apesar do ceticismo que existe neste novo paradigma . Todos esses estudos descobrem um novo mundo na aplicação de videogames para realizar terapias e tratamentos de todos os tipos, desde que o uso seja supervisionado por profissionais treinados na área.

Enfatizando a importância nos estágios iniciais de desenvolvimento da vida, os videogames são uma ferramenta com grandes expectativas para o futuro, especialmente se levarmos em conta a velocidade na qual o setor de videogame evolui e as novas plataformas que se desenvolvem em paralelo, como Reality Sensores virtuais ou de movimento, que abrem ainda mais uma gama de possibilidades, o que por si só é muito interessante e que deve ser levado em conta muito mais dadas as suas características.

Referências bibliográficas:

  • Fernandez-Aranda, F., Jiménez-Múrcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et al. (2015). O uso de videogames como ferramenta terapêutica complementar à terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Ciberpsicol Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). O horror do jogo de terror: representação, regulação e influência nos videogames de horror de sobrevivência. J. Vis. Culto 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. e Alcañiz, M. (2015). Terapia de grupo baseada em videogames para melhorar a autoconsciência e as habilidades sociais após lesão cerebral traumática. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 a 8
  • Servais, O. (2015). Funerais no "World of Warcraft's": religião, polêmica e estilos de jogo no universo dos videogames. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Utilizando Videogames Gratuitos na Internet no Treinamento Motor da Extremidade Superior para Crianças com Paralisia Cerebral. Ciências Comportamentais, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Jogando morto em videogames: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. e Detenber, B. H. (2015). Revisitando a preferência de gênero por um videogame de tiro em primeira pessoa: efeitos da sensibilidade não-verbal e gênero no gozo. Interagir Comput. 27, pp. 697 - 705.

Biblical Series I: Introduction to the Idea of God (Março 2024).


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