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Os videogames nos tornam violentos?

Os videogames nos tornam violentos?

Março 29, 2024

Por muitos anos, a mídia alimentou o boato de que os videogames com temas violentos representam um fator de risco muito importante no desenvolvimento de comportamentos da mesma natureza em jovens.

Mesmo por um tempo, foi sugerido que os RPGs eram ferramentas muito perigosas porque seus jogadores podiam realmente acreditar no personagem que eles jogavam.

Videogames: eles nos tornam mais violentos ou agressivos?

Na primavera de 2000, um menino de 16 anos assassinou brutalmente seus pais e sua irmã de nove anos com uma katana e, depois de seus atos, recebeu o nome de "O assassino da katana". Apesar da seriedade do crime, o que o tornou tremendamente mediático foi o fato de que, por algum tempo, a mídia alegou que o assassino havia cometido seus atos, pois foi fortemente influenciado por Squall, protagonista do videogame Final Fantasy VIII, o que levou muitas pessoas a estigmatizar videogames e jogos de RPG.


Este artigo não se concentrará em como a mídia distorce a informação ou na reatância mostrada pela sociedade diante da mudança tecnológica que os videogames trouxeram. O texto enfoca descobrir a verdade por trás do binômio violência-videogames a fim de se livrar dos preconceitos sociais e mostrar a verdadeira correlação.

A realidade das consequências dos videogames violentos

A realidade da questão no presente, é incerta devido à falta de estudos a este respeito. No entanto, as evidências sustentam principalmente que os videogames não são culpados de produzir comportamento violento em seus jogadores, além do que um filme violento ou um romance policial pode produzir.


A verdade é que, ao longo dos anos, a quantidade de videogames com conteúdo violento vem aumentando , bem como a explicitação e o realismo deles. Mas é ainda mais verdade que o nível de violência entre os jovens foi consideravelmente reduzido, por sua vez (C. J. Ferguson, 2010). Apesar desse argumento, que para muitos seria altamente esclarecedor sobre a realidade do envolvimento de videogames na violência juvenil, há autores que se esforçam para demonstrar o contrário, como é o caso de Anderson (2004), que publicou uma revisão de Vários artigos em que ele concluiu que quanto mais estudos são realizados em relação à violência e videogames, a relação entre eles é mais clara.

Estudos para todos os gostos

Por outro lado, outros estudos realizados pela comunidade de pesquisadores afirmam que a relação entre videogames e violência é altamente exagerada no dia a dia, como é o caso de Tear e Nielsen (2003) que realizaram três experimentos tentando provar que videogames eles diminuíram o comportamento pró-social ou, em outras palavras, o desempenho de ações socialmente aceitas, obtendo resultados que negavam suas hipóteses. Outro exemplo de estudo semelhante foi realizado por Parker et al. (2013) que tentaram demonstrar a sua hipótese de que os videojogos e a televisão eram fortes indicadores de problemas comportamentais e onde eles descobriram que este não é o caso no caso dos videojogos .


Como vemos, Há uma forte polaridade em termos da violência gerada pelos videogames. . Essa polarização é baseada na divergência de resultados mostrada pelos diferentes estudos realizados sobre a relação violência-videogame, o que poderia ser explicado em grande parte pelas limitações que esses estudos sofrem e que comentaremos a seguir.

Causas de polaridade no estudo da relação violência-videogame

A principal falha que os resultados dos estudos que são responsáveis ​​por avaliar a relação entre os videogames com conteúdo violento e a violência mostrada pelos jovens, tem, em grande parte, a grande dificuldade de objetivar esse tipo de pesquisa (CJ Ferguson, 2010).

Medir o nível de violência não é uma tarefa fácil e, de fato, muitas medidas padronizadas de violência, no momento da verdade, não se correlacionam de forma positiva com o comportamento agressivo real, o que gera em muitas ocasiões parte dos resultados. obtido não são cem por cento verdade. Além disso, lInfelizmente, os videogames não são no momento um objeto de estudo que interessa a grandes massas de pesquisadores , de modo que grande parte desses estudos, são estudos detalhados, com baixos recursos e, portanto, apenas uma pequena parte deles consegue ser publicada em revistas ou mídias amplamente divulgadas. A isto, deve-se acrescentar que, em geral, os efeitos de terceiras variáveis, como gênero, genética, contexto social, etc., não são geralmente levados em conta.

No entanto, a mais grave e grave dessas limitações é, sem dúvida, o aparente esforço de muitos autores em agravar os resultados obtidos, exagerando ou omitindo aqueles que são contraditórios, a fim de ver seu estudo publicado e fazendo um desserviço ao comunidade de pesquisadores e desenvolvimento de videogames.

A visão da Psycogaming sobre o assunto

Nossa visão da relação entre violência e videogames é clara. Nosso treinamento e nossa experiência nos fazem ver que essa relação não se correlaciona significativamente , sendo um fator de baixo impacto e sempre levando em conta a soma de outros fatores muito mais graves como o nível sociocultural ou a presença de violência familiar.

Além disso, acreditamos fortemente graças a pesquisas como a de Barlett et al. (2009) ou o já mencionado Ferguson (2010) e a experiência, de que os videogames são poderosas ferramentas educacionais que são capazes, sendo usadas corretamente, para melhorar e aprimorar habilidades cognitivas como criatividade, atenção, concentração e desempenho espaço-visual, entre outros. Além disso, obviamente, elas são ferramentas de lazer muito eficazes e um método alternativo de leitura e pensamento para jovens que, no momento, estão fortemente enraizados na tecnologia.

Referências bibliográficas:

  • Anderson, C. A. (2004). Uma atualização sobre os efeitos de jogar jogos de computador violentos. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C; Vogais, L. C; Shanteau, J; Crow, J. & Miller, T. (2009). O efeito de jogos de computador violentos e não violentos no desempenho cognitivo. Computadores no comportamento humano. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Anjos Ardentes ou Resident Evil? Videogames violentos podem ser uma força para o bem? Revisão da Psicologia Geral. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. e Henderson, M. (2013). A televisão e os jogos eletrônicos predizem o ajuste psicossocial das crianças? Pesquisa longitudinal usando o UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Não demonstrar que jogar videogames violentos diminui o comportamento pró-social. PLUS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

07. Games Deixam as Crianças Violentas (Março 2024).


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