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Os videogames Brain Training realmente funcionam?

Os videogames Brain Training realmente funcionam?

Abril 6, 2024

Hoje em dia, a indústria dos videojogos desfruta de um poder de sedução sem precedentes. Considerando que há vinte anos o seu público-alvo consistia de crianças (em homens) e homens jovens, hoje eles são usados ​​por famílias inteiras, mulheres e até pessoas com mais de 60 anos de idade.

Embora os fatores que intervieram nessa expansão de nichos de mercado levassem a outro artigo separado, há pelo menos um princípio que pode ser entendido como uma causa e, ao mesmo tempo, uma conseqüência dessa abertura para a diversidade dos públicos: a resposta desse mercado ao mercado. preocupação com o bem-estar físico e psicológico , em termos gerais.

Treinamento cerebral para videogames

Essa nova filosofia pode ser resumida como: desde que os videogames vão formar uma parte importante de nossas vidas, que pelo menos servem para melhorá-los. Se antes de jogar o console de videogame era equivalente a abstrair a realidade, nos últimos anos a parede que separava o uso de videogames e "vida real" tem desmoronado. Esse modo de pensar levou ao surgimento de inúmeros videogames do tipo "ginásio mental" que nos oferecem a possibilidade de jogar enquanto melhoramos processos cognitivos que somos essenciais em nossa vida cotidiana (como a velocidade na qual discriminar estímulos, trabalhando com várias variáveis ​​ao mesmo tempo na resolução de um problema ou nossa capacidade de nos concentrar em um foco atencional e não nos distrair).


O treino cerebral, mais do que uma marca da Nintendo, tornou-se quase um género de videojogos. Não é coincidência que a popularização dos videogames de treinamento cerebral tenha coincidido com o surgimento dos consoles de videogame Wii e Nintendo DS durante os anos 2000., sendo ambos os principais responsáveis ​​pela abertura do mercado de videojogos para um perfil de clientes potenciais muito mais variados.

O cliente é o mundo inteiro

No ano de 2006, o videogame best-seller Brain Training na Europa apareceu na Europa. Dr. Kawashima para Nintendo DS . Pode ser considerado algo como o chefe da lista da série Training, uma franquia criada pela Nintendo cujo eixo central era o aprendizado e o aprimoramento das habilidades cognitivas. Logo após a série WiiFit apareceu com um dispositivo periférico semelhante a uma escala que é usada para praticar exercícios posturais e de movimento relacionados a yoga, aeróbica e outras disciplinas. A recepção do WiiFit pelos consumidores também foi mais do que positiva.


Os incentivos do treinamento cerebral em videogames como uma ferramenta de "ginástica mental" para nosso cérebro são claros: a possibilidade de criar programas personalizados em que cada atividade funcione com uma função cognitiva específica, um acesso rápido a esse tipo de atividade sem a necessidade de se mover para fora de casa e, claro, o fator divertido. Em nome de empresas de desenvolvimento de videogames Além disso, esse tipo de produto permite que eles acessem um grande número de clientes com alto poder aquisitivo, além de um perfil de jogador hardcore que cada vez exige uma classe de videojuegos mais esteticamente atraentes e com maiores custos de produção. No entanto, devemos nos perguntar até que ponto isso é mostrado se eles realmente funcionam.

Ceticismo

A verdade é que a eficácia deste tipo de videogame ao melhorar o desempenho das funções cognitivas é mais do que questionado. Parece que, em geral, existem poucos estudos que atribuem um melhor desempenho cognitivo ao uso continuado desse tipo de videogame. Nos casos em que se observou uma tendência estatisticamente significativa para a melhoria das capacidades cognitivas, isto foi bastante modesto.


Entre as causas que dificultam a mensuração de possíveis melhorias cognitivas está o fato de que uma melhora no desempenho ao resolver os problemas colocados pelo videogame não implica em uma melhora no desempenho antes dos problemas diante dos quais nos encaramos no dia a dia. Isto é, o adaptação e a melhora antes que os níveis de dificuldade apresentados pelo jogo não precisem ser generalizáveis ​​para outras áreas de nossas vidas: se eu me tornar mais rápido ao reagir a um atirador que aparece atrás de alguns barris de madeira, essa melhora pode ser devido a que aprendi os padrões de aparecimento de inimigos dentro do videogame, a quem reconheço os esconderijos nos quais estatisticamente é mais provável que apareça um pistoleiro ou simplesmente que meus níveis de adrenalina sejam afetados automaticamente pelo simples fato de iniciar um jogo.

Nenhuma dessas adaptações ao videogame vai me servir em outras situações do meu cotidiano e nenhum deles envolve uma implementação em minhas estruturas cerebrais que medeiam a reação rápida a estímulos e seleção atencional.Isso acontece com os videogames Brain Training da Nintendo, bem como com os mais recentes Lumosity .

Parece que, por mais que queiramos economizar tempo e fortalecer nosso cérebro enquanto jogamos, em certo sentido ainda é verdade que o que acontece nos videogames fica nos videogames. A melhoria do desempenho que ocorre neles é, no melhor dos casos, generalizável para outras situações da nossa vida em um grau muito baixo. É por isso que é normal que os videogames de ginástica mental sejam recebidos com ceticismo entre a comunidade científica.

No entanto, manter uma postura cética não significa fechar diante das possíveis vantagens que o uso de videogames pode trazer para a psicologia básica e aplicada. Deve-se ter em mente que uma grande parte dos videogames de treinamento cerebral que foram colocados à prova não está orientada para o uso sanitário, mas para as vendas em um mercado muito amplo. Quase todos eles, como o próprio Brain Training do Dr. Kawashima, só confiam em habilidades campanhas de marketing quando falamos sobre os muitos efeitos benéficos que o seu produto pode nos oferecer, não em experimentos projetados especificamente para testá-lo. Assim, é normal que, em estudos a posteriori, os resultados sejam ruins.

Além disso, o fato de que diferentes videogames trabalhar diferentes áreas do cérebro com intensidade diferente faz com que a comparação entre os estudos seja caótica e difícil chegar a conclusões claras . Tudo isso significa que, embora o máximo que se possa dizer do treinamento cerebral que existe até agora é que eles vendem muito graças ao exagero, os videogames que estão por vir podem ser boas ferramentas para o fortalecimento dos processos mentais. superiores Talvez seja apenas uma questão de fazer as coisas direito.

Razões para o otimismo

Vale a pena perguntar como pode ser que, dado que há evidências de que em nossa realidade cotidiana existem atividades que melhoram o bom desempenho do neocórtex cerebral, essas atividades não podem ser transferidas para o campo dos videogames, um ambiente virtual em que quase tudo o que se possa imaginar pode ser feito e com uma maturidade invejável no que se refere às tecnologias utilizadas. O potencial dos videojuegos é enorme e, no entanto, todos eles têm uma clara limitação, em maior ou menor medida: como produtos programados pelo homem que são, carecem de caos. Todos eles têm alguns designs, algumas mecânicas jogáveis ​​determinadas e nem sempre muito variadas. É muito difícil encontrar um videogame que, após oito meses, não pareça repetitivo. Se reforçarmos a capacidade dos videojogos para nos surpreenderem ao apresentarem estímulos inesperados e tarefas de diferentes tipos que ocorrem ao mesmo tempo, é muito possível que o nosso cérebro seja levado ao limite e, por conseguinte, exercido. Nesse sentido, Adam Gazzaley, neurologista do Universidade da Califórnia São Francisco tem motivos para ser otimista.

Em 2009, Gazzaley colaborou com a desenvolvedora de jogos de videogame LucasArts (famosa por sua série Monkey Island, videogame Rogue Squadron ou o aclamado Fandango sombrio) na preparação de NeuroRacer . Este jogo consistia em conduzir um veículo em estradas sinuosas, sem sair da pista, e ao mesmo tempo prestar atenção a uma série de ícones que estavam aparecendo na tela para pressionar o botão correspondente a cada vez que um deles aparecesse. Com o passar do tempo, além disso, essas tarefas tornaram-se mais complicadas, seguindo uma curva de dificuldade crescente para levar o jogador ao limite de suas possibilidades. O objectivo do videojogo era melhorar a capacidade cognitiva das pessoas em idade avançada ou aliviar o declínio associado à idade.

A ideia por trás do desenvolvimento deste videogame é a seguinte: se até mesmo nos idosos o cérebro tem a capacidade de mudar e se adaptar às demandas do meio ambiente, apresentamos um ambiente complexo no qual você precisa ativar funções cerebrais diferentes ao mesmo tempo , emulando o que acontece na vida cotidiana. Será este exercício de atender simultaneamente a múltiplas tarefas que geram mais e melhores conexões neuronais no cérebro e, portanto, melhora sua condição, não a apresentação sucessiva do mesmo tipo de problemas.

Para testar os efeitos desse videogame no cérebro, Gazzaley Ele dividiu um grupo de 180 participantes entre 60 e 85 anos em três grupos. Os participantes de um grupo jogariam o videogame três vezes por semana durante um mês, os do segundo jogariam a mesma quantidade de horas para uma versão simplificada do jogo em que controlariam o veículo ou apertariam os botões quando vissem o ícone correspondente, mas não ambas as tarefas ao mesmo tempo, e as do terceiro grupo não jogariam o videogame. Os resultados em testes padronizados para medir a memória de trabalho e o gerenciamento atencional mostraram uma melhora significativa desses processos.

Além disso, esses resultados tendem a ser mantidos ao longo do tempo, pelo menos até 6 meses após o experimento, sem ter sido usado o NeuroRacer. Por outro lado, os registros de atividade bioelétrica dos participantes obtidos pelo eletroencefalograma (EEG) após a passagem pelo experimento tendiam a se assemelhar aos de uma pessoa de 20 anos . Mostrou também uma variação nas medidas de atividade no córtex pré-frontal do cérebro, que é o principal mediador neural na seqüencialização de ações ordenadas voltadas para um propósito, tomada de decisão e atenção seletiva, entre outras coisas.

Desde então, Gazzaley continuou trabalhando em projetos similares. Projeto: Evo , um videogame baseado em NeuroRacer o apelo a outras funções cognitivas que não foram trabalhadas em seu antecessor (além daquelas já trabalhadas no videogame de 2009) pode significar vantagens ainda maiores. Em Body Brain Trainer, Gazzaley usa uma câmera Xbox Kinect reconhecer movimentos e representar exercícios em que o exercício físico está relacionado aos processos mentais, seguindo a filosofia da cognição incorporada.

No entanto, nenhum dos experimentos realizados por Gazzaley oferece garantias completas, já que para isso é necessária uma amostra com muito mais participantes e mais períodos de tempo para experimentar. Levará anos até que possamos ter videogames autênticos de treinamento cerebral que tenham o apoio da ciência e, por enquanto, grandes investimentos em videogames tenham uma predileção pelo lucrativo mercado de lazer. De qualquer forma, e sem diminuir o potencial daqueles anteriormente conhecidos como "matamarcianos"No campo da neuropsicologia, você poderia dizer que os benefícios que os videogames nos trazem como entretenimento simples ou como uma forma de cultura Eles são motivo suficiente para apreciá-los.


Your brain on video games | Daphne Bavelier (Abril 2024).


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